jueves, 17 de diciembre de 2009

LA LOGICA EN PROGRAMACION


La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional.
La programación lógica comprende dos paradigmas de programación: la programación declarativa y la programación funcional. La programación declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más.


Logica Deductiva: El pensamiento deductivo parte de categorías generales para hacer afirmaciones sobre casos particulares. En un razonamiento deductivo válido la conclusión debe derivarse necesariamente de las premisas, esto quiere decir que si las premisas del razonamiento son verdaderas, la conclusión será verdadera. Dicho de otro modo, la conclusión se deduce necesariamente a partir de las premisas. Por medio de un razonamiento de estas características se concede la máxima solidez a la conclusión, las premisas implican lógicamente la conclusión. Y la conclusión es una consecuencia lógica de las premisas.


ARGUMENTOS:La palabra argumento: (del latín argumentum: prueba o razón para justificar algo como verdad o como acción razonable) es la expresión oral o escrita de un raciocinio[1] . Se aplica a un discurso con referencia a un contenido que se dirige al interlocutor con finalidades diferentes:
Como discurso dirigido al
entendimiento para la transmisión de un contenido cognoscitivo con sentido de verdad.
Como discurso dirigido a la
persuasión[2] de la voluntad como motivación para una determinada acción.
También se usa para expresar el
resumen del contenido de obras narrativas como una novela o un cuento o una película (ver Estructura argumental)


PREMISAS: Se denomina premisa a cada una de las proposiciones de un razonamiento que dan lugar a la consecuencia o conclusión de dicho razonamiento. Las premisas son expresiones lingüísticas que afirman o niegan algo y pueden ser verdaderas o falsas.
Hay razonamientos de una premisa (hubo al menos un testigo), y razonamientos con más de una premisa. Así sucede con los
silogismos ordinarios, que con una sola premisa (por ejemplo: Juan lo vio todo). Por lo tanto, de una premisa mayor (que contiene el término mayor, predicado de la conclusión) y una premisa menor (que contiene el término menor, que hace de sujeto en la conclusión). Por ejemplo:
Todos los mamíferos son animales de sangre caliente (Premisa mayor).
Todos los humanos son mamíferos (Premisa menor).
Por tanto, todos los humanos son animales de sangre caliente (Conclusión).


CONCLUSION: Una conclusión es una proposición final, a la que se llega después de la consideración de la evidencia, de las discusiones o de las premisas. Es común su presencia en trabajos investigativos o académicos.


CONECTORES LOGICOS

PROGRAMA
Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada tarea.
En esencia, un programa es un medio para llegar a un fin.
El fin será normalmente definido como la información necesaria para solucionar un problema.
En conclusión programa es el proceso para solucionar un problema.

El desarrollo de un programa requiere las siguientes fases:
Definición y análisis del problema
Diseño de algoritmo
Diagrama de flujo
Diagrama N – S
Pseudo código.
Codificación del programa.
Depuración y verificación del programa.
Documentación.
Mantenimiento
.

Características de los Programas
El principal objetivo de los programas de gestión es facilitar el control de datos de proveedores, clientes, representantes, artículos, presupuestos, albaranes, facturas, cobros, pagos, producción, etc.. es decir, los circuitos de la empresa.
El control de todas estas características mediante un programa a medida permite la posterior ampliación de cualquier parte del programa reduciendo los costes de desarrollo y mejorando el rendimiento de los usuarios.
En nuestro entorno, el acceso a los registros debe ser rápido y cómodo. La búsqueda de los registros por nombre o por código, facilita el acceso a los datos de todo el programa.
Al contratar el programa el cliente acepta el entorno de trabajo del programa de gestión. En caso de desconocimiento del mismo tenemos a su disposición un programa de demostración que le vendremos a instalar sin ningún compromiso.
Todos los listados suministrados por el programa de gestión están abiertos a posibles modificaciones según las necesidades del cliente, estas modificaciones incluyen agregación o substracción de datos que tengamos dentro del programa, las modificaciones de los diseños de los listados son características personalizadas del cliente, adaptables también a previo presupuesto o curso personalizado para que el cliente pueda realizar sus propias adaptaciones.

LOS DATOS
El dato (del latín datum) es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático y, en general, prácticamente en cualquier disciplina científica.
En humanidades (por ejemplo, en bibliotecología y en ciencias de la información), los datos son los elementos constituyentes de la información. Así, por ejemplo, la altura del monte Everest es un dato, mientras que un párrafo sobre el monte Everest en un libro de geografía representa información. Un libro o tratado acerca de cómo escalar el Monte Everest encierra conocimiento para realizar esta particular tarea.
En programación, un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.


LA INFORMACION

La información es un fenómeno que proporciona significado o sentido a las cosas. En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. Los datos se perciben, se integran y generan la información necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la existencia. La sabiduría consiste en determinar correctamente cuándo, cómo, dónde y con qué objetivo emplear el conocimiento adquirido.

Principales características de la información:
Importancia (relativa al receptor)
Vigencia (en la dimensión espacio-tiempo)
Validez (relativa al emisor)
Valor (activo intangible volatil)
Polimorfismo


PROCESAMIENTO DE DATOS
Se denomina centro de procesamiento de datos o CPD a aquella ubicación donde se concentran todos los recursos necesarios para el procesamiento de la información de una organización. También se conoce como centro de cómputo (Iberoamérica) o centro de cálculo (España) o centro de datos por su equivalente en inglés data center.

ACTIVIDADES PARA EL PROCESAMIENTO DE DATOS

Motivación
Un CPD es un edificio o sala de gran tamaño usada para mantener en él una gran cantidad de equipamiento electrónico. Suelen ser creados y mantenidos por grandes organizaciones con objeto de tener acceso a la información necesaria para sus operaciones. Por ejemplo, un banco puede tener un data center con el propósito de almacenar todos los datos de sus clientes y las operaciones que estos realizan sobre sus cuentas. Prácticamente todas las compañías que son medianas o grandes tienen algún tipo de CPD, mientras que las más grandes llegan a tener varios.
Entre los factores más importantes que motivan la creación de un CPD se puede destacar el garantizar la continuidad del servicio a clientes, empleados, ciudadanos, proveedores y empresas colaboradoras, pues en estos ámbitos es muy importante la protección física de los equipos informáticos o de comunicaciones implicados, así como servidores de bases de datos que puedan contener información crítica.
Diseño
El diseño de un centro de procesamiento de datos comienza por la elección de su ubicación geográfica, y requiere un balance entre diversos factores:
Coste económico: coste del terreno, impuestos municipales, seguros, etc.
Infraestructuras disponibles en las cercanías: energía eléctrica, carreteras, acometidas de electricidad, centralitas de telecomunicaciones, bomberos, etc.
Riesgo: posibilidad de inundaciones, incendios, robos, terremotos, etc.
Una vez seleccionada la ubicación geográfica es necesario encontrar unas dependencias adecuadas para su finalidad, ya se trate de un local de nueva construcción u otro ya existente a comprar o alquilar. Algunos requisitos de las dependencias son:
Doble acometida eléctrica.
Muelle de carga y descarga.
Montacargas y puertas anchas.
Altura suficiente de las plantas.
Medidas de seguridad en caso de incendio o inundación: drenajes, extintores, vías de evacuación, puertas ignífugas, etc.
Aire acondicionado, teniendo en cuenta que se usará para la refrigeración de equipamiento informático.
Almacenes.
Etc.
Aún cuando se disponga del local adecuado, siempre es necesario algún despliegue de infraestructuras en su interior:
Falsos suelos y falsos techos.
Cableado de red y teléfono.
Doble cableado eléctrico.
Generadores y cuadros de distribución eléctrica.
Acondicionamiento de salas.
Instalación de alarmas, control de temperatura y humedad con avisos SNMP o SMTP.
Etc.
Una parte especialmente importante de estas infraestructuras son aquellas destinadas a la seguridad física de la instalación, lo que incluye:
Cerraduras eléctromagnéticas.
Torniquetes.
Cámaras de seguridad.
Detectores de movimiento.
Tarjetas de identificación.
Etc.
Una vez acondicionado el habitáculo se procede a la instalación de las computadoras, las redes de área local, etc. Esta tarea requiere un diseño lógico de redes y entornos, sobre todo en aras a la seguridad. Algunas actuaciones son:
Creación de zonas desmilitarizadas (DMZ).
Segmentación de redes locales y creación de redes virtuales (VLAN).
Despliegue y configuración de la electrónica de red: pasarelas, encaminadores, conmutadores, etc.
Creación de los entornos de explotación, pre-explotación, desarrollo de aplicaciones y gestión en red.
Creación de la red de almacenamiento.
Instalación y configuración de los servidores y periféricos.
Etc.

Pasos en el desarrollo de programas
Descripción del problema: Identificación precisa de las necesidades a satisfacer. Análisis del problema: División del problema en sus componentes básicos. Para la mayoría de los programas estos componentes son: salida entrada procesamiento interacción de archivos Diseño de la lógica general del programa: Luego del análisis corresponde unir todas las piezas. Un programa se diseña jerárquicamente, yendo de los aspectos generales a los aspectos específicos. El diseño general se orienta a las principales actividades de procesamiento y a las relaciones entre éstas. Al completar primero un diseño general se pueden investigar distintas alternativas de diseño; luego de elegida la mejor se avanza a un diseño más detallado. Diseño de la lógica detallada del programa: Se produce una representación gráfica de la lógica del programa que incluye todas las actividades de procesamiento y sus relaciones, cálculos, manejos de datos, operaciones lógicas y todas las operaciones de entrada/salida. Codificación : Se traduce el diseño gráfico y narrativo de los pasos anteriores a instrucciones o programas que la máquina puede leer. Prueba y depuración: Búsqueda y eliminación de errores de sintaxis y de lógica. Documentación : Para responder a las necesidades a pesar los cambios los programas deben actualizarse periódicamente o mantenerse. El mantenimiento se dificulta si la documentación no está completa y actualizada. La documentación forma parte del proceso de programación. No es algo que se lleve a cabo cuando el programa está escrito. Como mínimo la documentación de cada programa debe incluir: descripción del programa; gráfica estructural; diagrama de flujo; enlistado del programa (con comentarios internos) una sesión interactiva (entrada/salida cuando se ejecuta el programa)
Errores en la programaciónde sintaxis: Violaciones de las reglas "gramaticales" del lenguaje de programación para la escritura de instrucciones. Ejemplos: Inclusión de símbolos o caracteres que no están permitidos. Omisión de la referencia de los datos por leer o escribir (se tiene que indicar a la CPU qué debe leer o escribir). Escritura errónea de una orden. de lógica: Consisten en el uso inadecuado de instrucciones que son correctas en sintaxis; son errores en la estructura lógica que ocasionan diferencian entre lo que se quiere que haga el programa y lo que hace en realidad.
Fuentes de los programasElaboración propia: Diseño y programado realizado por personal de la organización. Para determinar si esta estrategia es la mejor se deben evaluar los siguientes factores:
¿Tiene la organización suficiente personal capacitado para desarrollar programas propios?
¿Permite el programa de desarrollo terminar el proyecto en un plazo aceptable?
¿Es el costo de esta alternativa una buena inversión comparada con otras alternativas?
¿Se podría adquirir de otras maneras el programa necesario?
Paquetes comprados: Programa o conjunto de programas ya escritos, diseñados para ejecutar tareas específicas. Las preguntas clave son:
¿Tiene el paquete las características adecuadas a un costo razonable?
¿Es aceptable el costo en relación con el costo de desarrollo convencional o propio?
¿Es suficiente el número de usuarios de ese programa para garantizar que quienes lo elaboran respaldaran el paquete después de comprado?Elaboración por contrato: Es una alternativa conveniente en las siguientes condiciones: La organización carece de personal técnico para producir el programa deseado. No hay paquetes generalizado que sea adecuados para el trabajo. El costo de esta alternativa no es prohibitivo. Se pueden hacer arreglos convenientes para el mantenimiento (cambios, correcciones y mejoras) del software después de que haya sido entregado.


























DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es una forma de representar gráficamente los detalles algorítmicos de un proceso multifactorial. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales, pasando también a partir de estas disciplinas a formar parte fundamental de otras, como la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales y son la representación gráfica de los pasos de un proceso. En computación, son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación secuencia.
CONCEPTO BASICO DEL DIAGRAMA DEFLUJO
Los diagramas de flujo (o flujogramas) son diagramas que emplean símbolos gráficos para
representar los pasos o etapas de un proceso. También permiten describir la secuencia de los
distintos pasos o etapas y su interacción.
Las personas que no están directamente involucradas en los procesos de realización del producto
o servicio, tienen imágenes idealizadas de los mismos, que pocas veces coinciden con la realidad.
La creación del diagrama de flujo es una actividad que agrega valor, pues el proceso que
representa está ahora disponible para ser analizado, no sólo por quienes lo llevan a cabo, sino
también por todas las partes interesadas que aportarán nuevas ideas para cambiarlo y mejorarlo
.
¿Qué Símbolos se Emplean en los Diagramas de Flujo?
Los símbolos tienen significados específicos y se conectan por medio de flechas que indican el flujo
entre los distintos pasos o etapas.
Los símbolos más comunes son :
LOS SIMBOLOS Y SUS CONCEPTOS:

Desarrollo del Diagrama de Flujo (REGLAS)
Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo :
* Identificar a los participantes de la reunión donde se desarrollará el diagrama de flujo. Deben
estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso
anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
* Definir que se espera obtener del diagrama de flujo.
* Identificar quién lo empleará y cómo.
* Establecer el nivel de detalle requerido.
* Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son :
* Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el
final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada
al proceso siguiente.
* Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a
describir y su orden cronológico.
* Si el nivel de destalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
* Identificar y listar los puntos de decisión.
* Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes
símbolos.
* Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso
elegido.


EJEMPLO: reparación de pc

Ventajas de los diagrama de flujo:
Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.
Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos redundantes, los flujos de los re-procesos , los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.
Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.


Tipos de diagramas de flujos:
Formato vertical: En él el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
Formato Arquitectónico:
Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativo.

EJEMPLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO:








jueves, 3 de diciembre de 2009

CONECTORES ELECTRICOS ATEX
Tipos de fuentes eléctricas: AT y ATX
En este artículo: diferentes tipos de fuentes de alimentación eléctrica de los ordenadores.
Tipos de FuentesCuando abrimos el gabinete de la PC, podemos encontrarnos con dos tipos de fuentes: AT o ATX (AT eXtended).La fuente AT tiene tres tipos de conectores de salida. El primer tipo, del cual hay dos, son los que alimentan la placa madre. Los dos tipos restantes, de los cuales hay una cantidad variable, alimentan a los periféricos no enchufados en un slot de la placa madre, como ser unidades de discos duros, unidades de CD-ROM, disqueteras, etc.La conexión a la placa madre es a través de dos conectores de 6 pines cada uno, los cuales deben ir enchufados de modo que los cables negros de ambos queden unidos en el centro.La fuente ATX es muy similar a la AT, pero tiene una serie de diferencias, tanto en su funcionamiento como en los voltajes entregados a la placa madre. La fuente ATX consta en realidad de dos partes: una fuente principal, que corresponde a la vieja fuente AT (con algunos agregados), y una auxiliar.
USB
El Universal Serial Bus (bus universal en serie) o Conductor Universal en Serie (CUS), abreviado comúnmente USB, es un puerto que sirve para conectar periféricos a una computadora. Fue creado en 1996 por siete empresas: IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC.
El diseño del USB tenía en mente eliminar la necesidad de adquirir tarjetas separadas para poner en los puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades plug-and-play permitiendo a esos dispositivos ser conectados o desconectados al sistema sin necesidad de reiniciar. Sin embargo, en aplicaciones donde se necesita ancho de banda para grandes transferencias de datos, o si se necesita una latencia baja, los buses PCI o PCIe salen ganando. Igualmente sucede si la aplicación requiere de robustez industrial. A favor del bus USB, cabe decir que cuando se conecta un nuevo dispositivo, el servidor lo enumera y agrega el software necesario para que pueda funcionar.


PUERTO SERIAL
Un puerto serie o puerto serial es una interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado por computadoras y periféricos, en donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez, en contraste con el puerto paralelo que envía varios bits simultáneamente. La comparación entre la transmisión en serie y en paralelo se puede explicar usando una analogía con las carreteras. Una carretera tradicional de un sólo carril por sentido sería como la transmisión en serie y una autovía con varios carriles por sentido sería la transmisión en paralelo, siendo los vehículos los bits que circulan por el cable.
PUERTO PARALELO
Un puerto paralelo es una interfaz entre una computadora y un periférico cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de byte a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía física para cada bit de datos formando un bus. Mediante el puerto paralelo podemos controlar también periféricos como focos, motores entre otros dispositivos, adecuados para automatización.
El cable paralelo es el conector físico entre el puerto paralelo y el dispositivo periférico. En un puerto paralelo habrá una serie de bits de control en vías aparte que irán en ambos sentidos por caminos distintos.
En contraposición al puerto paralelo está el puerto serie, que envía los datos bit a bit por el mismo hilo.

EL ZOCALO DEL CPU
El zócalo o socket (en inglés) es un sistema electromecánico de soporte y conexión eléctrica, instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar un microprocesador. Se utiliza en equipos de arquitectura abierta, donde se busca que haya variedad de componentes permitiendo el cambio de la tarjeta o el integrado. En los equipos de arquitectura propietaria, los integrados se sueldan sobre la placa base, como sucede en las consolas de videojuegos.
Existen variantes desde 40 conexiones para integrados pequeños, hasta mas de 1300 para microprocesadores, los mecanismos de retención del integrado y de conexión dependen de cada tipo de zócalo, aunque en la actualidad predomina el uso de zócalo ZIF (pines) o LGA (contactos).